Write IT
 
  » Forside

  » IT-artikler

  » Undersøgende journalistik

  » Kontakt

  » Baggrund

Target: Janos Flösser

Den danskproducerede lejemorder Hitman blev fredag den 30. april sendt ud på en række nye missioner, da spillet “Hitman:Contracts” blev udgivet i Europa. Prosabladet har opsporet en af bagmændene bag Hitman; Janos Flösser, administrerende direktør for IO Interactive.

Af Dan Mygind
Lejemorderen med kodenavnet 47 har siden november 2000 efterladt en kolossal mængde dræbte mennesker bag sig i sin færden gennem det meste af verden. En færden bestemt af hans forpligtigelse til at overholde kontrakter om mord. Hitmans dystre verden kan udforskes i spillene Hitman:Codename 47, Hitman2:Silent Assasin og nu i det tredie Hitman-spil; Hitman:Contracts. De to første Hitman-spil var kommercielle successer, der understregede spilfirmaet IO Interactives talent for at kombinere effektiv grafik, stemningsmættet lyd og en god historie til en fremragende spiloplevelse. Forventningerne til det tredie Hitman-spil - og til IO Interactive i øvrigt - er derfor store. Som bekræftelse på forventningerne besluttede det engelske spilforlag Eidos i marts måned i år at købe IO Interactive for 256 millioner kroner. Prosabladet har opsporet direktøren for IO Interactive; 49-årige ungarnskfødte Janos Flösser midt i en hektisk tid.

Succeskriterier:Talent, hårdt arbejde og held

Hvor Hitmans verden er et mørkt, dystert sted præget af død og ødelæggelse, virker de første indtryk af Janos Flössers verden som den diametrale modætning: Der er liv og en umiddelbar glæde forbundet med Janos. Et af hans fire børn har fødselsdag og sammen med en masse børn og voksne bliver der holdt fødselsdagsfest. Janos Flösser befinder sig derfor midt i en skov, hvor børnene spiller rollespillet Dungeons&Dragons, mens vi får talt om baggrunden for IO Interactives succes, forretningskoncepter og hvad der kræves af spiludviklingsfirmaer i dag. Janos er ikke i tvivl om hvad der er årsagen til IO Interactives succes: “Det er først og fremmest talent og masser af hårdt arbejde”, siger Janos og fortsætter: “Dernæst har vi også været heldige og haft den rigtige timing.” Grundstammen i IO Interactives talentmasse bestod oprindeligt af fem spiludviklere, der havde arbejdet nogle år i den amerikanske og engelske spilindustri. I 1998 tog de tilbage til Danmark og startede deres eget firma Reto-Moto. De havde imidlertid brug for en kapitalstærk partner og kontaktede Nordisk Film, hvor Janos Flösser tilfældigvis var chef for Postproduction. Reto-Moto's demoer var utroligt gode og overbeviste Janosom, at gruppen var værd at arbejde videre med. “Det så fantastisk ud, det som de kom med. Det var mere overbevisende end langt de fleste andre spil på det tidspunkt”, erindrer Janos Flösser. Janos Flössers' chef, Søren Jakobsen, blev også overbevist. “Uden at være ekspert på games kunne han se det talent, der lå bag deres arbejde”, fortæller Janos Flösser. Det er dog ikke nok at have talent og en god ide. Det er også vigtigt at analysere markedet og finde ud af, om ideen kan bære kommercielt. Eksempelvis viste de indledende markedsanalyser, at det skandinaviske marked slet ikke var nok til at bære udviklingen af et spil. “Du kan ikke lave noget som helst der ligner en forretning på det skandinaviske marked. Derfor er du nødt til at have det europæiske og amerikanske marked med”, forklarer Janos Flösser og uddyber: “Det danske marked udgør måske en halv procent af vores salg; det kan man ikke leve af.” Derfor var det vigtigt for IO Interactive, der blev etableret i 1998, at finde samarbejdspartnere der distribuerede spil på global basis. En samarbejdspartner som Eidos, der i starten af marts i år opkøbte IO Interactive.

Spilbranchen er igang med konsolidering

For Janos Flösser er der ingen tvivl om at IO Interactive valgte at gøre det rigtige, da de besluttede at sælge til Eidos. “Det er svært at fastholde investeringsniveauet, hvis man ikke har de rigtige samarbejdspartnere” siger Janos Flösser og henviser til de stigende udgifter, der er forbundet med udvikling af spil. “Hvis man vil udvikle 3D-actionspil af en hvis kvalitet i dag, kræver det investeringer på mellem 40-70 millioner kroner” oplyser Janos Flösser. Til sammenligning kostede det 17,2 millioner kroner at udvikle det første Hitman-spil, der udkom i november 2000. Netop de stigende udviklingsomkostninger er årsag til at flere og flere spiludviklingsfirmaer slår sig sammen. “Der foregår en konsolidering af spilmarkedet. De tunge investeringer gør at man skal have verdensmarkedet med – og ligge i toppen af markedet for at få pengene hjem”, forklarer Janos Flösser. Han uddyber: “Bare for at få dækket omkostningerne til udviklingen af et spil, skal der sælges minimum en million kopier. I dag er det et ud af hundrede spil, der sælger over en million kopier. ” I øjeblikket sidder de ti største spilfirmaer på mere end halvtreds procent af markedet og Janos Flösser er overbevist om, at der bliver færre spilfirmaer med tiden. “Der bliver væsentligt færre spilfirmaer. Hvor mange ved jeg ikke, men vi vil nok se den samme udvikling som indenfor anden software.” Med de markedsudsigter, hvad skal der så til for at starte et succesfuldt spiludviklingsfirma i dag? “Talent kan ikke erstattes. Det er vigtigt med dygtige programmører, der forstår kompleksiteten i spiludvikling samt folk der grafisk set er utroligt gode. Dernæst skal man organisere arbejdet ordentligt og forstå markedet”, siger Janos Flösser, der dog ikke lægger skjul på at det ikke er alle potentielle successer, der bliver til noget. “En knaldgod ide er ikke en garanti for at man finder et produktionsselskab, der vil skyde penge i projektet” erkender Janos Flösser og fortsætter:”Forlagene vil gerne være hundrede procent sikre på at få pengene hjem igen.”

Udviklingen af forretningen og personen bag

Netop evnen til at se den gode ide og forstå underholdningsværdien er Janos Flössers stærke side. “Brugerne køber ikke teknologi, de køber underholdning. Jeg er blevet sådan lidt af en ekspert på indholdssiden”, siger Janos Flösser, der da også er kommet med i Eidos Publishing Board. Publishing Boardet består af en række Eidos-ledere, der mødes en gang om måneden. På møderne gennemgås eksisterende projekter og eventuelle nye projekter bliver diskuteret. “Vi ser på forskellige projekter og finder ud af, om det er noget der er interessant for Eidos. Hvis det er, skal vi beslutte os for hvordan vi skal finansiere projektet, hvordan spillet skal produceres samt hvordan markedsføringen skal foregå”, fortæller Janos Flösser og fortsætter: “Det er således kerneforretningen som Publishing Board beskæftiger sig med.” Set udefra kan man være lidt nervøs for at det store firma Eidos' opkøb af det mindre IO Interactive vil kvæle det kreative miljø. Det er der, ifølge Janos Flösser, dog ikke nogen fare for. “IO Interactive er vokset gennem de sidste fem år, så selskabet ændrer sig ikke natten over bare fordi Eidos køber selskabet” siger Janos Flösser, der glæder sig over at finansieringen af kommende spil er sikret og at markedsføringen vil blive forbedret. Effekten af Eidos overtagelse af IO Interactive ses allerede nu på markedsføringen af det nyeste Hitman-spil. 33,5 millioner kroner er reklamebudgettet for Hitman:Contracts i Europa; tæt på det dobbelte af hvad det kostede at udvikle den første Hitman. Spilbranchen er således inde i en rivende udvikling. På samme måde har Janos Flössers liv tilsyneladende gennemgået en voldsom udvikling. Han kom til Danmark fra Ungarn som 15-årig i 1970 sammen med sin mor, stedfar og søskende. I midten af 1970'erne læste han musikvidenskab på Aarhus Universitet og rejste rundt i Europa med Interrail. En tro følgesvend i de dage var en håndbygget klassisk guitar som han nærmest var vokset sammen med. Nu er han så direktør for et millionforetagende med fokus på ideers kommercielle bæredygtighed. Er der foregået en udvikling fra halvfjerdser-hippie til hård forretningsmand? “Nej”, siger Janos Flösser og fortsætter: “Jeg holder fast i værdierne fra dengang og prøver at afspejle det i min ledelsesstil. Jeg har ikke selv nogle fordomme om direktørembeder eller ledelsesfunktioner. Det er et seriøst stykke arbejde, ligesom det er at være grafiker eller programmør. Jeg tror ikke man ændrer karakter, fordi man går fra et kreativt job over til et andet kreativt job.”

Offentlig støtte og spiluddannelse

Under hele interviewet har skoven genlydt af opstemte børn igang med at finde forskellige skatte og magiske genstande. Nu er der imidlertid et problem, som en af de andre voksne beder Janos Flösser om at hjælpe med at løse. Fem minutter efter vender han tilbage og siger glad: “ Det magiske sværd er fundet”. Børnene kan fortsætte deres rollespil og interviewet kan fortsætte. Janos Flösser har tidligere udtalt, at kulturstøtte til spilbranchen vil være at give branchen krykker. Han mener ikke at det vil gavne branchen, men blot gøre den afhængig af støtten. “Spil skal udvikles på markedsvilkår for at få publikum med sig” siger Janos Flösser og fortsætter: “Man kan ikke hive 40-70 millioner kroner ud som kulturstøtte.” Janos Flösser mener også, at der er forskel på spilbranchen og filmbranchen, som jo med succes har modtaget kulturstøtte. “Der er et helt andet forløb i film. Der hyrer du en fotograf for en tidsbegrænset periode, eksempelvis tre måneder, og derefter er han gået igen. I spilbranchen har du måske 80-100 fastansatte som du hele tiden skal sørge for er i gang.” Det eneste sted som Janos Flösser umiddelbart ser en nytteværdi af støtte til pc-spil er børne- og ungdomsspil, hvor man eventuelt kan støtte danskproducerede spil som modvægt til amerikanske og engelske spil. “Man skal dog ikke regne med at de giver afkast eller tjener sig selv hjem igen, for det vil de ikke gøre”, mener Janos Flösser. Janos Flösser ser mere positivt på den nye spiluddannelse som oprettes her til efteråret. “Jeg er vældigt positiv over for det projekt. Det er godt, at man forsøger at koordinere mellem de mange forskellige uddannelser, der indeholder elementer af spil. Det er godt, at man får en uddannelse indenfor computerspil, ligesom man har uddannelser indenfor musik, teater, dans, film og arkitektur”, siger Janos Flösser og afslutter: “Det er jo en uddannelse i en branche hvor man kan etablere nye arbejdspladser.”









This site is © Copyright Write IT 2004-2010, All Rights Reserved
Write IT - Pinch Penny Cottage Thornimans Lane Frampton, Boston, Lincolnshire PE20 1AJ